第20章 记忆回放药水
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陈陌好好休息了一晚,第二天一大早,他洗漱过后,吃完早点,等大脑最清楚的阶段,使用记忆回放药水,开始搜索自己脑海中已经被遗忘的记忆。
植物大战僵尸这款游戏已经有些久远了,许多记忆都已经模糊不清,而这些记忆中有很多细节是会直接关系到游戏品质的,陈陌不敢含糊。
记忆回放药水的效果很快生效,陈陌的思绪慢慢地回到了许多年前。
最开始回忆起来的是一个个经典的植物形象,长得像龙妈一样的豌豆射手,像某高姓音乐人的窝瓜,头上有个摇杆的土豆雷,谜之微笑的向日葵,眼睛瞪得像灯泡的坚果墙……
然后是各种僵尸,普通僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸……
还有各种场景,比如经典场景、夜晚场景、游泳池场景等等。
记忆变得越来越清晰,陈陌赶紧拿着手绘板把这些植物和僵尸的外观用草图记录下来,主要是还原这些经典形象的一些关键特征和细节。
之后,陈陌开始回忆游戏的整个流程。
从刚刚进入游戏时,疯狂的戴夫所说的那些话,到种下第一颗植物,打败第一个僵尸,再到后面不断地开启新关卡、解锁新植物、战胜新BOSS……
陈陌一边回忆一边记录,把每个关卡的要点全都详细地记录了下来。比如第几关解锁哪种植物,第几关解锁特殊模式等等。
之后就是记下一些游戏的数据。
比如豌豆射手大概多长时间会发射一颗子弹,火焰木桩大概能提供多少伤害增幅,冰冻西瓜的减速效果大概是多少,各种僵尸在面对不同攻击时多少下才会死亡……
这些数据虽然看起来不起眼,但却会直接影响到整个游戏的数值架构,陈陌在数值能力有限的情况下,也就只能使用这种笨办法了。
四个小时,一眨眼就过去了。
陈陌长出一口气,这四个小时他的精神都是处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。
不过,他还不能松懈,赶紧趁着大脑里还残存的印象,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。
人的记忆是会不断衰退的,用了记忆回放药水只是能保证在四个小时内自由搜索记忆,一旦过了四个小时,这些记忆就会再次慢慢消失了。
又折腾了两个小时,陈陌长出一口气,整个人瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。
电脑桌面上,陈陌新开了一个设计文档记录游戏的一些细节,整整记了几千条,还有绘图文件里,也有一大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏的UI布局风格等,应有尽有。
这个记忆回放药水总算是被陈陌彻底地利用了起来,榨干了最后一丝价值。
“艾玛,可累死我了。”
陈陌擦了擦头上的汗,这六个小时内他的精神高度紧绷,实在有点闹不住了。
不过话说回来,为什么会这么狼狈?还不是因为记忆回放药水只有一份啊!要是有两份呢?完全可以游刃有余,今天一瓶,明天再一瓶,八个小时足够把整个游戏的细节都记下来了,不用整得这么紧张。
所以,陈陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!
陈陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。
接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。
细化文档用掉了陈陌整整一周时间。
一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。
之后,陈陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。
生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。
这期间陈陌打算把游戏的数值系统全部敲定。
植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(COST)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。
每一种植物和僵尸,陈陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。
之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。
两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。
接下来,就是验证和不断微调了。
在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为PVZ。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。
打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给补上了。
之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就做好了。
现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。
陈陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。
“砰、砰、砰……”
在豌豆射手的不断攻击下,僵尸倒地了。
节奏还可以,陈陌又试了一下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都OK。
之后,陈陌开始做界面,设置关卡。
设置关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。
用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。
陈陌好好休息了一晚,第二天一大早,他洗漱过后,吃完早点,等大脑最清楚的阶段,使用记忆回放药水,开始搜索自己脑海中已经被遗忘的记忆。
植物大战僵尸这款游戏已经有些久远了,许多记忆都已经模糊不清,而这些记忆中有很多细节是会直接关系到游戏品质的,陈陌不敢含糊。
记忆回放药水的效果很快生效,陈陌的思绪慢慢地回到了许多年前。
最开始回忆起来的是一个个经典的植物形象,长得像龙妈一样的豌豆射手,像某高姓音乐人的窝瓜,头上有个摇杆的土豆雷,谜之微笑的向日葵,眼睛瞪得像灯泡的坚果墙……
然后是各种僵尸,普通僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸……
还有各种场景,比如经典场景、夜晚场景、游泳池场景等等。
记忆变得越来越清晰,陈陌赶紧拿着手绘板把这些植物和僵尸的外观用草图记录下来,主要是还原这些经典形象的一些关键特征和细节。
之后,陈陌开始回忆游戏的整个流程。
从刚刚进入游戏时,疯狂的戴夫所说的那些话,到种下第一颗植物,打败第一个僵尸,再到后面不断地开启新关卡、解锁新植物、战胜新BOSS……
陈陌一边回忆一边记录,把每个关卡的要点全都详细地记录了下来。比如第几关解锁哪种植物,第几关解锁特殊模式等等。
之后就是记下一些游戏的数据。
比如豌豆射手大概多长时间会发射一颗子弹,火焰木桩大概能提供多少伤害增幅,冰冻西瓜的减速效果大概是多少,各种僵尸在面对不同攻击时多少下才会死亡……
这些数据虽然看起来不起眼,但却会直接影响到整个游戏的数值架构,陈陌在数值能力有限的情况下,也就只能使用这种笨办法了。
四个小时,一眨眼就过去了。
陈陌长出一口气,这四个小时他的精神都是处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。
不过,他还不能松懈,赶紧趁着大脑里还残存的印象,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。
人的记忆是会不断衰退的,用了记忆回放药水只是能保证在四个小时内自由搜索记忆,一旦过了四个小时,这些记忆就会再次慢慢消失了。
又折腾了两个小时,陈陌长出一口气,整个人瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。
电脑桌面上,陈陌新开了一个设计文档记录游戏的一些细节,整整记了几千条,还有绘图文件里,也有一大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏的UI布局风格等,应有尽有。
这个记忆回放药水总算是被陈陌彻底地利用了起来,榨干了最后一丝价值。
“艾玛,可累死我了。”
陈陌擦了擦头上的汗,这六个小时内他的精神高度紧绷,实在有点闹不住了。
不过话说回来,为什么会这么狼狈?还不是因为记忆回放药水只有一份啊!要是有两份呢?完全可以游刃有余,今天一瓶,明天再一瓶,八个小时足够把整个游戏的细节都记下来了,不用整得这么紧张。
所以,陈陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!
陈陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。
接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。
细化文档用掉了陈陌整整一周时间。
一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。
之后,陈陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。
生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。
这期间陈陌打算把游戏的数值系统全部敲定。
植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(COST)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。
每一种植物和僵尸,陈陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。
之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。
两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。
接下来,就是验证和不断微调了。
在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为PVZ。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。
打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给补上了。
之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就做好了。
现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。
陈陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。
“砰、砰、砰……”
在豌豆射手的不断攻击下,僵尸倒地了。
节奏还可以,陈陌又试了一下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都OK。
之后,陈陌开始做界面,设置关卡。
设置关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。
用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。