第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路
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说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是iiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了因为体感游戏尤其是ii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及波的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样。画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏,而不是画面。要好的画面完全可以看制作精良的g或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然。任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比ii要符合的多,虽然的创意与体验十分超前,不过之前也说过。微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。
尽管现在来看这样的想法有些异想天开。
在原本的历史上面,随着任天堂的或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场,让雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。
丰富的软件为这款年轻的主机注入了源源不断的活力,借着大好的势头,任天堂也迈出了寻求创新游戏体验的脚步。
从最为人所熟知的zapper(光枪)开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打,中途出现过不少像poerglove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列(rd。国内普遍尊称喷神james)短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘,那渣渣一样的手~感。还有那没办法在电视上放稳的信号接收器,以及寥寥可数的支持这款外设的游戏,所有的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。
但是,这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话,可能后来的任天堂也不会做出ii这样改变游戏方式的划时代产品了。
当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。
能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u-的外设自告奋勇站出来。向我们证明:没有最渣,只有更渣。
这款长得像笔记本电脑的外设。使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末。红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带一款用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。
当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在任何方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。
在md当中,有一种叫做r的体感外设采用与u-一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。
不过从u-的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望事实上r的确跟u-一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。
尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到它的最后一款家用主机ast。d上有一款奇怪的养成类游戏,叫《色aman》。而这款正是为了这个游戏量身打造的是一款麦克风外设,将它与d连接,玩家就可以与《色aman》里的主角互动了。
当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。
麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫unit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元,只要把它接上n6~4。玩家就可以通过麦克风在游戏《hey诱,pikahu》中控制皮卡丘四处冒险但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上unit之后,皮卡丘就聋了。
在进入了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进,各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。
一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西。现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。
在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场,他们的继承者微软加入了这个战局。他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。
三足鼎立之势最终形成。为了相互制衡,各家更是使尽浑身解数,无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿体感游戏。
2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机2推出了一款外设:y。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行,当时索尼甚至还把后来ve的概念构思好,并做出原型来,而y只是他们在体感道路上的第一步。
说白了y只是一款摄像头。通过摄像收集玩家的肢体语言,从而进行游戏。让玩家完全脱离手柄。这款由索尼官方授权,罗技生产的30万像素摄像头甫一出现便在市场引起轰动。纷纷对索尼的技术力及超前目光赞叹不已。支持这款外设的游戏有30多款,但不知为何,这30多款游戏却似乎并不叫座y也很快随着主机进入次世代而退出历史的舞台。
进入次世代之后,索尼也依样画葫芦,为自己的新主机3制造了一款参数是一样的,整合了麦克风功能的摄像头外设ye。无奈这款外设单独使用的意义并不大,主要还是用来与ve配合进行游戏。
但是在任天堂的ii以及微软的肯耐特面前,索尼的这套体感,似乎并没有得到多少玩家的认可。
在新千年之后,任天堂就仿佛走到了一道分叉的路口。
传奇社长山内溥的退休,而在ng的惨败之后,分叉路口的两道路变成了生存还是毁灭的选择题,岩田聪临危受命,在几番挑选之后,这位后来的任天堂中兴社长选择了一条当时并不被人看好的道路我们要做跟别人不一样的东西。
既然在机能上面我们的掌机比不过psp,那么我们就做使用方式完全不同的掌机,这就是nds。
既然我们在纯粹的硬件上面拼不过微软以及索尼,那么我们就做他们不会去做的东西,那就是体感,准确的说,相对于索尼以及微软的摄像头捕捉,任天堂采用的是更加简单,更加讨巧的一种技术手段,半体感。
这便是任天堂一举翻身重登王者宝座的次世代主机ii。通过独特的双节棍型控制器,一改以往坐在电视机前搓手柄的游戏方式,让玩家真正能够动起来。
这是一台销量超过一亿多台的超级主机。
在她最疯狂的时候,微软跟索尼的360以及ps3加起来都不如它卖的多。
他凭借着独一无二的游戏体验征服了无数的玩家,杰斯特哪怕是现在也能回想得起他第一次在ii上面玩打网球以及《塞尔达:天空之剑》的情形,那种震撼的感觉,可能他的整个游戏生涯,都是仅此一次的,当时的杰斯特的脑海里面只有一个想法,那就是。
这才是他么的未来应该有的游戏。
当然,作为电子科技界的巨无霸微软,他们自然也是不甘人后的,在研发方面,恐怕任天堂跟索尼加起来都不如微软的技术力量强,事实也是这样的确是哪怕是截止到杰斯特穿越为止都是最强大,最成功的体感设备,他的科技感,他的技术含量,完全不是任天堂以及索尼两家那些的体感设备能够比拟。
他在09年的e3大展上面刚一亮相就震惊了整个世界。
这款外设最惊人的地方在于,它完全不需要任何握在手里的控制器。这点是任天堂和索尼都没有做到的的工作原理在于,通过一个能够一秒捕捉30次的摄像头、一个负责探测力度和深度的传感器以及四个负责采集声音的麦克风,将玩家所在的空间形成一个3d影像,然后分析玩家的身体动作。显然在技术层面上远胜ii和ps摸ve一大截,因此也被玩家笑称是“火星科技”。
但是的强大并能掩盖一个最为关键的问题,那就是微软根本就没有一只像是任天堂的第一方开发团队那么强大的游戏开发队伍,能够为开发出像是当初任天堂为ii开发出的那些伟大的体感游戏。
这也从另外的一个侧面证明了杰斯特所坚持的一个理念。
游戏才是根本而主机只是一个载体。
不会有多少玩家,会为了一个单纯的硬件,去购买一台主机,因为主机的用途,是用来玩游戏。(未完待续。)
说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是iiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了因为体感游戏尤其是ii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及波的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样。画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏,而不是画面。要好的画面完全可以看制作精良的g或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然。任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比ii要符合的多,虽然的创意与体验十分超前,不过之前也说过。微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。
尽管现在来看这样的想法有些异想天开。
在原本的历史上面,随着任天堂的或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场,让雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。
丰富的软件为这款年轻的主机注入了源源不断的活力,借着大好的势头,任天堂也迈出了寻求创新游戏体验的脚步。
从最为人所熟知的zapper(光枪)开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打,中途出现过不少像poerglove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列(rd。国内普遍尊称喷神james)短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘,那渣渣一样的手~感。还有那没办法在电视上放稳的信号接收器,以及寥寥可数的支持这款外设的游戏,所有的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。
但是,这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话,可能后来的任天堂也不会做出ii这样改变游戏方式的划时代产品了。
当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。
能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u-的外设自告奋勇站出来。向我们证明:没有最渣,只有更渣。
这款长得像笔记本电脑的外设。使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末。红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带一款用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。
当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在任何方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。
在md当中,有一种叫做r的体感外设采用与u-一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。
不过从u-的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望事实上r的确跟u-一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。
尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到它的最后一款家用主机ast。d上有一款奇怪的养成类游戏,叫《色aman》。而这款正是为了这个游戏量身打造的是一款麦克风外设,将它与d连接,玩家就可以与《色aman》里的主角互动了。
当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。
麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫unit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元,只要把它接上n6~4。玩家就可以通过麦克风在游戏《hey诱,pikahu》中控制皮卡丘四处冒险但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上unit之后,皮卡丘就聋了。
在进入了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进,各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。
一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西。现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。
在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场,他们的继承者微软加入了这个战局。他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。
三足鼎立之势最终形成。为了相互制衡,各家更是使尽浑身解数,无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿体感游戏。
2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机2推出了一款外设:y。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行,当时索尼甚至还把后来ve的概念构思好,并做出原型来,而y只是他们在体感道路上的第一步。
说白了y只是一款摄像头。通过摄像收集玩家的肢体语言,从而进行游戏。让玩家完全脱离手柄。这款由索尼官方授权,罗技生产的30万像素摄像头甫一出现便在市场引起轰动。纷纷对索尼的技术力及超前目光赞叹不已。支持这款外设的游戏有30多款,但不知为何,这30多款游戏却似乎并不叫座y也很快随着主机进入次世代而退出历史的舞台。
进入次世代之后,索尼也依样画葫芦,为自己的新主机3制造了一款参数是一样的,整合了麦克风功能的摄像头外设ye。无奈这款外设单独使用的意义并不大,主要还是用来与ve配合进行游戏。
但是在任天堂的ii以及微软的肯耐特面前,索尼的这套体感,似乎并没有得到多少玩家的认可。
在新千年之后,任天堂就仿佛走到了一道分叉的路口。
传奇社长山内溥的退休,而在ng的惨败之后,分叉路口的两道路变成了生存还是毁灭的选择题,岩田聪临危受命,在几番挑选之后,这位后来的任天堂中兴社长选择了一条当时并不被人看好的道路我们要做跟别人不一样的东西。
既然在机能上面我们的掌机比不过psp,那么我们就做使用方式完全不同的掌机,这就是nds。
既然我们在纯粹的硬件上面拼不过微软以及索尼,那么我们就做他们不会去做的东西,那就是体感,准确的说,相对于索尼以及微软的摄像头捕捉,任天堂采用的是更加简单,更加讨巧的一种技术手段,半体感。
这便是任天堂一举翻身重登王者宝座的次世代主机ii。通过独特的双节棍型控制器,一改以往坐在电视机前搓手柄的游戏方式,让玩家真正能够动起来。
这是一台销量超过一亿多台的超级主机。
在她最疯狂的时候,微软跟索尼的360以及ps3加起来都不如它卖的多。
他凭借着独一无二的游戏体验征服了无数的玩家,杰斯特哪怕是现在也能回想得起他第一次在ii上面玩打网球以及《塞尔达:天空之剑》的情形,那种震撼的感觉,可能他的整个游戏生涯,都是仅此一次的,当时的杰斯特的脑海里面只有一个想法,那就是。
这才是他么的未来应该有的游戏。
当然,作为电子科技界的巨无霸微软,他们自然也是不甘人后的,在研发方面,恐怕任天堂跟索尼加起来都不如微软的技术力量强,事实也是这样的确是哪怕是截止到杰斯特穿越为止都是最强大,最成功的体感设备,他的科技感,他的技术含量,完全不是任天堂以及索尼两家那些的体感设备能够比拟。
他在09年的e3大展上面刚一亮相就震惊了整个世界。
这款外设最惊人的地方在于,它完全不需要任何握在手里的控制器。这点是任天堂和索尼都没有做到的的工作原理在于,通过一个能够一秒捕捉30次的摄像头、一个负责探测力度和深度的传感器以及四个负责采集声音的麦克风,将玩家所在的空间形成一个3d影像,然后分析玩家的身体动作。显然在技术层面上远胜ii和ps摸ve一大截,因此也被玩家笑称是“火星科技”。
但是的强大并能掩盖一个最为关键的问题,那就是微软根本就没有一只像是任天堂的第一方开发团队那么强大的游戏开发队伍,能够为开发出像是当初任天堂为ii开发出的那些伟大的体感游戏。
这也从另外的一个侧面证明了杰斯特所坚持的一个理念。
游戏才是根本而主机只是一个载体。
不会有多少玩家,会为了一个单纯的硬件,去购买一台主机,因为主机的用途,是用来玩游戏。(未完待续。)