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第八百五十章 现实

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    在这些文章里面,几乎所有人都表达了他们对于他们亲眼看到的火星娱乐演示的体感设备以及体感游戏的震惊。

    并且断言,这种完全颠覆的游戏方式,必然会彻底改变玩家们的游戏方式。

    而且,他们还特别的说明了,火星娱乐的体感设备的完成度已经非常高,并且,一款可以运行在这个体感设备上的游戏也已经制作完成,甚至,杰斯特当场就透漏过,最晚在明年的e3大展上面,玩家们就会亲自体验到这一款全新的体感设备。

    这个消息是令人感到无比的震惊的。

    不但是玩家,还有就是业内的另外的两家硬件厂商,也有些开始坐不住了。

    毕竟,dream波x4将会是他们未来的对手,而目前来看,这一次火星娱乐是将他们的重中之重完全放到了体感上面,而且也可以看得出来,他们对于体感的未来是极有信心的,甚至在离着这个世代的主机至少还有两到三年的寿命的情况下,他们就会毫不掩饰的将其公布出来。

    肯定是料准了另外的两家根本就不可能研发的出可以跟他们比肩的体感设备了,也的确是这样,之前世嘉以及索尼都联系过自己的硬件开发部门,因为之前火星娱乐的那个演示向的发布会并不是什么保密度很高的活动,所以,要了解具体的内容,对于这两家公司来说都不是难事。

    在知道了目前火星娱乐体感设备的强悍之后,这两家的硬件部门在考虑再三之后,还是给出了一个答案。

    答案很相似,那就是如果资金跟时间充裕的话,他们也可以完成。

    但是现在最大的问题就是,资金充裕的问题不难,难的就是时间,三年时间,根本就不够他们重新的完成一套全新的体感设备的开发,测试以及正式的成品出现。

    这也让这两家陷入了两难当中。

    久多良木健虽然对于这一次他们整个索尼的硬件部门联手开发出来的ps3充满信心。甚至,他们在对外接受采访的时候还说过,ps3甚至能够强大到模拟地球,但是对于体感这个他拿不准的东西。还是有些不好判断的。

    至于世嘉方面,也是如此。

    虽然无论是中山隼雄还是大川功,都觉得铃木裕的《莎木》是大有可为的,毕竟有《豪侠》以及dream波x3的大获成功在这里放着。

    世嘉方面有着憧憬也是理所应当的。

    而且,还有一点不为人知的就是。那就是世嘉在下一代主机的进度当中,其实是最为领先的。

    根据他们的硬件开发部门的人预测,索尼以及火星娱乐要拿出下一代主机的成品,可能至少还需要两年半,但是他们要拿出他们的下一代主机,可能只需要一年半的时间也就够了,这是一年之久的时间差,再加上《莎木》这款已经被整个游戏界万众瞩目的作品助阵。

    在下一个世代完成逆袭,并不是不可能的事情。

    当然索尼方面也没有闲着,他们这段时间除了在疯狂的收购一些中型的游戏工作室成为自己的第一方之外。还在不断的拉拢很多的日本游戏公司转投到他们的阵营当中。

    就算是火星娱乐原本在日本的很多从dream波x第一代就开始的合作第三方,都被索尼拉拢了过去。

    至于原因,虽然火星娱乐方面多加询问。

    但是得到的回答都是差不多的,那就是索尼方面开出了他们根本就不可能拒绝的价格。

    就算是卡普空也表明了,在《生化危机》的第三部在dream波x3上面发售之后,《生化危机》系列的第四作,将会只登陆在索尼这一方的主机上面。

    而根据卡普空里面的人透漏,专门为了ps3开发的全新的《生化危机》,一款叫做《代号:维罗妮卡》的游戏也已经开始了立项,负责的人。仍旧是现在卡普空里面最大牌的制作人三上真司。

    对于这些事情的发生,杰斯特也是有些叹息的。

    原本历史上的卡普空,在这个时期,就有一个平衡业界的准则。作用几大ip的他们,也自信他们有着平衡业界的能力。

    其实不仅仅是《代号:维罗妮卡》这款原本卡普空为了世嘉的dc而专门开发的神作转投到了索尼的主机上面去了,还有很多其他的厂商也是如此。

    甚至就连卡普空正在准备的一款战国题材的丧尸游戏,也正在准备开发在索尼的新主机上面。

    似乎这一次是日本的厂商觉得,不能够让一家欧美的平台商在游戏市场上面独大,而且。索尼正在开发的这一款全新的主机,在他们深入的了解之后也给了他们足够的信心,让他们可以把宝压在索尼的身上。

    这对于杰斯特来说,自然也是压力极大。

    现在索尼的ps3,如果对应的话,应该是原本历史上的一代神机ps2,性能上面在同时代几乎达到了登峰造极的程度。

    毕竟,这是索尼全部硬件开发力量的结晶。

    就算是杰斯特也不认为,在传统的游戏机上面,他的dream波x4能够做的比原本的历史上面的ps2出色,甚至能够做到跟ps2一样出色,就已经是一件很成功的事情了。

    在硬件开发上面,即便是他苦心打造的团队,面对着索尼的全力支持,还是有些不如的。

    有了原本历史上ps2的ps3,再加上那些日本开发商的鼎力支持,未来的索尼能够爆发出怎样的能量,这是谁也不知道的事情,毕竟,当初ps2一套世界的情形,杰斯特是亲自经历过的,对于这台游戏主机的强大,他更是深有体会的。

    “山雨欲来风满楼啊。”

    对于现在的这一段短暂的宁静,杰斯特也只能够使这样的表达一下自己的感慨。

    在各大论坛上面,各大游戏杂志上面,这一段时间都在热炒体感这个概念。这个时代的玩家们对于这些网站以及媒体的文章还是有一些盲目的信任的,既然这些游戏编辑们吹体感掉渣天,体感能够改变现在的游戏环境,那么他们也当然而然的这么认为了。

    当然。并不是说就没有哗众取宠的存在。

    就算是作为世嘉以及索尼这一方,故意的派人出来混淆视听,这样的人也是会有的。

    “真是笑死了,哈哈哈,拿这个棒子乱挥也叫体感。那我用手指操作键盘是不是也是体感了?”

    这样的一个帖子,就出现在了火星娱乐的官方论坛的综合讨论区上面,并且,这个帖子很快的就成立一个对喷的长贴——很多人嘲笑楼主根本就不懂什么叫体感,就在这放屁。

    不过发帖者也是有备而来的。

    “我不知道什么叫体感?真是笑掉大牙,我就是干这一行的,之前杰斯特演示的那个所谓的dream波x4的体感不就是依靠手柄内陀螺仪的平衡,再通过无线信号再传给主机,主机做出反应吗?本质上跟现在已经有的无线鼠标没有啥本质区别,不知道有内置陀螺仪的鼠标不。不然就更像了……”

    听这个发帖者说的有理有据,似模似样的。

    一些人只好询问,那你说什么叫体感。

    而这位发帖者自然也是不甘示弱,很快的就进行了回复:“真正的体感?很简单,最简单的,动作捕捉就是体感的开始,我现在在做的,就是在研究这一方面,至于杰斯特说的这个什么体感,完全就是偏偏根本就不懂行的人罢了。在懂行的人眼里,根本就是不值一提的。”

    这个帖子很快就被又来社区看看有没有什么热点话题的杰斯特遇到了。

    杰斯特看了这个帖子之后就觉得很好笑。

    而起似乎有一些人还要被说服了一样,所以,杰斯特就在底下进行了回复。

    “谁说的用道具就不算体感的?我劝你回去重新学习一下什么叫做体感。而且,之所以会用道具辅助的原因也很简单,那就是全部用摄像头进行捕捉的话,按照目前的技术来说,精准度太低,根本就没有办法完成很多游戏的设想。而且,在我们的设想当中,这个辅助操作的道具,在游戏设计上面也会有着应对。”

    “这种应对,对于玩家的临场感以及代入感的增加,是无与伦比的。”

    “比如说,在之前我在媒体面前演示的《dreeam波x-sports》里面的网球,在模拟当中,我们的操作道具,除了是游戏的操作道具之外,还可以成为玩家手里面的球拍,在高尔夫游戏里面,他会成为玩家的球杆,在我们的设想当中,在arpg冒险游戏当中,他还会成为玩家手里面的利剑,你挥舞控制杆,而你游戏里面的人物也会挥舞利剑,甚至会成为我们手里面的弓箭——你在现实里面做出拉弓的动作,游戏里面的人物也会如此。”

    “我想问一下,在这种情况下,你为什么还说这不是体感呢?”

    “并且,我还可以透漏一点事情,那就是,刚才这位发帖者嘴里说的,所谓的真正的体感,我们的硬件开发部门也在研发当中,我们甚至可以说,我们在这一方面的技术积累,在全世界,都是可以排到前列的,而答案就是,至少在下一个世代上面,这种完全依靠摄像头进行动作捕捉,不需要辅助操作设备的体感技术,想要用到游戏机上面进入千家万户,还是有些不现实的。”

    “当然,这是我们努力的方向。”

    杰斯特的这番回答,当然少不了很多人的赞同,而那个楼主在杰斯特的一番怒斥之后,也就不了了之,没有再出现回喷杰斯特。

    这也让杰斯特有些觉得他准备好的言论顿时没有了用武之地而感到有些失望。

    实际上,现在对于体感的质疑声音这只是一个小小的插曲,有人看好,自然就会有人看衰,这是理所当然的事情,在原本的历史上面,这样的市场也会时常发生。

    在原本的历史上面,山内博就曾经嘲笑过3d,而任天堂的体感计划也曾经被人指责过哗众取宠。

    而后来的事实证明,历史的进程,或者说是时代的变迁,根本就不回忆某个人的意志作为转移。

    实际上,无论是在这个时代,还是杰斯特的那个时代,体感从来就不是一蹴而就马上就被玩家接受而且迅速的火爆起来的东西,它的发展,是充满了无数的坎坷的,成功也并非是一蹴而就的,比如说,最早的体感甚至还要追溯到任天堂的光枪之前。

    那还是雅达利时代的事情了。

    大概在八二年前后,雅达利提出了一种哪怕是在杰斯特穿越的时代都无比超前的游戏概念,那就是用思想~操纵游戏!

    是不是跟一些小说里面说的差不多呢?

    当时的雅达利正值自己的巅峰,他们觉得自己在这个行业上面无所不能。

    很快他们便把想法付诸实践,为自己的王牌主机ata日2600量身定制了一款名叫ata日迷ndlink的外设控制器。

    雅达利公司实在太为自己这个独一无二的创意自豪,甚至直接就以他们的想法来给这款控制器命名:迷ndlink。但实际上,这款控制器不仅无法连接到玩家的大脑,真正得知玩家需要做什么——它只不过是通过感知玩家面部肌肉运动来控制游戏进行——更重要的是,这款天才般的外设在成品测试过程中,屡屡使玩家感到眼部不适。最终迫于各方压力,雅达利搁置了迷ndlink的发售计划,这款划时代的外设最终还是没能够真正上市。

    后来随着雅达利大冲击的事件爆发,雅达利这家曾经在电子游戏市场上面无比辉煌的公司一蹶不振,这个计划也就不了了之了。

    当然,杰斯特也知道,即便是雅达利继续做下去,基本上也只是无用功而已。(未完待续。)

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