第八百一十六章 邀请测试
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其实无论是现在杰斯特已经组织了十多年的火星娱乐嘉年华,还是在未来,他曾近经历过的暴雪嘉年华。
每次的开幕式上面的讲话总是大同小异。
无非是回忆一下这一年度我们到底有多叼,游戏有多受欢迎,玩家有多支持我们,然后再公布一下接下来马上要跟玩家见面的游戏,虽然每一年都是如此,但是玩家们就是吃这一套。
在之前杰斯特特别佩服暴雪搞嘉年华这个方法,因为这样对于死忠的培养实在是太有用处了,无数的玩家,来自世界各地的玩家,就像是朝圣一样跨越可能几万公里的距离,来到一个地方,就为了参加一次聚会,跟一些志同道合者,这不是朝圣是什么呢。
怪不得之前杰斯特看暴雪嘉年华的报道的时候,国内的媒体喜欢用朝圣这个词来进行形容。
现在仔细一想,还是非常的贴切的。
这一届的嘉年华,主舞台让给了杰斯特的《怪物猎人》,倒不是说《母巢之战》没有在主舞台上面登场,而是最后压轴的是杰斯特的游戏。
这一次倒是没有E3大展,《怪物猎人》刚刚亮相的时候的那种视频演示来的震撼。
但是这种大场面用一次也就够了,在刚刚亮相的时候用一次有助于增强玩家对于这款游戏想信心以及期待度,等第二次的时候就不需要这么做了,玩家对于这款游戏已经有了足够的期待,现在他们想要知道的是更多的,关于这款游戏里面的内容,而杰斯特也知道这是玩家应该被满足的要求。
他们来参加嘉年华,不就是为了如此么。
当大量的关于《怪物猎人》的信息被披露出去之后,玩家们的情绪也被调动起来了,杰斯特一边的解说,一边通过他身后的大屏幕展示已经做好的五种通用武器的使用动画的时候,现场更是尖叫连连。
最重要的是。当杰斯特宣布《怪物猎人》的A版,也就是基于欧美神话传说制作的三个版本之一的那个将会在今年的年底的时候进行第一次邀请测试的时候,现场的欢呼声更是达到了最高~潮最热烈的地步,当然。这一次的《怪物猎人》的邀请测试跟之前的火星娱乐进行的邀请测试还是有一些不同的。
之前的邀请测试,都是火星娱乐选择那些死忠的玩家,对他们提出邀请。
邀请他们到火星娱乐的总部去体验这款游戏,因为之前想要测试只能够通过这种方式进行,但是现在随着Dreambox3里面加入了硬盘。现在他们可以采取完全不同的测试方式了。
那就是给拥有火星战网账号的一部分玩家发放测试邀请,让他们通过网络直接下载测试版本的游戏到他们的Dreambox3当中,来进行测试。
这样最大的好处可以加大数倍,甚至是十倍的测试人数。
能够通过专门的软件监控玩家在游戏时候的体验以及感受,收集各种数据,方便做出更重有利于游戏的修改——这样对于游戏的整个开发过程来说,将会是非常的便利,让我们不仅仅只是通过内部的QA测试来发现问题——当然,在对玩家进行邀请之前,我们内部肯定已经进行过数论的QA测试。
一些太过影响玩家游戏的BUG或者说是漏洞都已经被修正了。
之所以这么说是因为。以前火星娱乐邀请玩家来自己的总部参与测试,都是费用全包的,就算是火星娱乐再有钱,也不可能邀请太多的人,最多的时候只是在《豪侠》测试的时候邀请过大概三百人的玩家来总部测试,不过参与测试的都签署了严密的保密协定。
但是这一次火星娱乐既然通过网络的方式进行邀请测试,那就代表着不会签署保密协议了?
其实大规模测试这种事情,也是在十多年后才会被绝大多数的游戏公司采用的,很多游戏公司喜欢测试只是测试一小部分内容,用来吸引玩家。但是当游戏正式的公布之后,玩家却发现,这游戏刚体验不错,但是不耐玩。
最典型的例子就是暗黑3。
当初暗黑3BETA进行测试的时候。只能够测试一些打击的手~感,特效之类的东西,这些东西在一家技术能力出色的公司来说,并不算什么事情,但是这一次最重要的装备系统,能够让玩家一次又一次的刷下去的动力。却没有办法在简短的测试内容里面体现出来。
通过BETA得到的反馈结果,暴雪看到的是无数的热情的玩家。
他们觉得他们的游戏肯定做的极其出色。
所以,在发售的时候他们是极有信心的,但是现实却是,开发组的第二任首席设计师在采访的时候承认,我们辜负了玩家的期望。
之后暗黑3的开发组痛定思痛,虽然这款游戏初版失败的原因很多,但是其中本来可以有挽救的可能的,就是如果他们当初在BETA测试的时候,能够提供更多的内容共给玩家体验,那么结局肯定不会如此——所以,在ROS上线之前,暴雪几乎拿出来全部的ROS新内容来供玩家体验。
通过这种百分之八十内容得出的反馈,才真正的具有意义。
从而这也衍生出一件事情,那就是,大量游戏内容的BETA测试才具有意义,当然,这里面的内容指的是游戏最重要的的玩法,像是暗黑这样的游戏的测试,一定要让玩家体验到你的装备系统的整体到底是怎么样的,倒不是说公布多少的内容。
而像是神海这样的冒险动作类游戏,重要的是关卡以及场景的设计能力,这不需要多少内容,但是需要一个完整的惊艳的关卡。
比如说索尼在神海三部曲的重置版里面,对玩家的试玩体验使用的关卡是经典的神海2里面的酒店直升机关,这一关可以说是神海2最精华的一个关卡之一,用这个关卡来吸引玩家,当然是无比合适的。
而暗黑3原版的测试犯下的最大的毛病就是,他并不是一个像是神海这样的游戏,这两类游戏的玩法也是风马牛不相及的。暗黑系列玩的就是装备,但是在BETA里面,却完全没有体现出装备系统的可玩性——而玩家也没有放在心上,因为他们从来不觉得装备系统在暴雪身上会是什么难事。
因为暗黑2那种完美无缺的装备体系就放在那里。就算做不出更好的,难道还能比暗黑2还差?
所以,当玩家们玩到暗黑3那无与伦比的手~感的时候,觉得这游戏肯定好。
但是,这样一来。玩家就被自己的‘我以为’给彻底欺骗了,而暴雪也被这种虚假的繁荣的反馈给欺骗了,他们得到的测试信息,根本就不是他们想要的反馈信息。
在开幕式结束之后。
杰斯特在两个小时之后的在B区的舞台上面跟玩家进行互动的环节上面,被问到了许多的关于游戏问题,就有人询问,为什么战网账号是通用的,却只有Dreambox3的玩家能够得到《怪物猎人》这款游戏,而他们PC玩家得不到?之前的《豪侠》也是这样的。
PC玩家根本就玩不到《豪侠》!
“因为我们开发游戏,并不是说在一款游戏开发之初就会先确定他的平台。我们开发游戏的流程是这样的,先是有一个很棒的点子,然后再基于这个点子进行一场头脑风暴,当然也有可能是一个人先脑洞很多,再进行头脑风暴,这两种开发方式在我们内部都很常见。”
“而我们在考虑一款游戏的时候,在哪个平台上面登陆,并不是我们会在一开始,甚至都不会是在很早期的时候会考虑的问题,我们一开始只会围绕着怎么做才能够让这款游戏很有趣很好玩来进行。至于这款到底适合登陆哪一个平台,那要看在游戏的玩法完成了设计之后在再说了。”
“游戏是游戏,平台是平台,我们不会为了让游戏登陆某一个平台而对这款游戏进行阉割。因为好的游戏,最好的游戏,才是一切的保证。”
“就比如说《星际争霸》这样的RTS游戏,他的玩法就是为了PC而创立的,他不适合主机——或者是我们还没有找到能够让这样的游戏登陆主机的方法,所以。我们不会为了让这款游戏能够上主机而削减他的内容,因为我们觉得他的所有内容都是不可或缺的。”
“而如果我们为了能够让他们上主机而削减了内容,这款游戏就不好玩了,一款不好玩的游戏,玩家为什么要去买呢?”
“我们需要为玩家花出去的钱负责人,一款六十刀的游戏到了玩家的手里,我们就要让玩家觉得他的这六十刀花的值了,而不是再玩完我们的游戏之后,玩家会产生一种我还不如拿着这钱去吃一顿中餐这样的想法。”
“很多人可能会提到FPS的事情,这款游戏的在我们完成了初步的玩法设计的时候,就知道这是为PC而准备的游戏,我们在内部常识过将其搬到主机上面,但是关于准星的精确瞄准实在是太困难了,我们想尽了方法也没有解决,直到有一天我们想出了双摇杆跟辅助瞄准,才能够将这种经典的游戏类型带到了主机上面。”
“而我们之前不去做的原因,是因为我们觉得将FPS游戏做到主机上面,毫无游戏乐趣可言。”
“现在《怪物猎人》也是如此,这款游戏的整个游戏模式对于主机来说是最合适的,而我们在完成了初期的头脑风暴,玩法确定之后,也将这款游戏的第一首选放到了主机上面,当然,并不是说PC上面不会出现,但是PC肯定不会是我们现在会考虑的优先选择。”
“就像是很多主机玩家问我,我们为什么不能够在Dreambox3上面玩到《星际争霸》?”
“很简单,不合适。”
其实在原本的历史上面,暴雪还真的出过《星际争霸》的主机版本,不过并不成功,实际上,主机商也的确是体验不到星际争霸这款RTS游戏的乐趣,而RTS这种游戏,也的确是天生为了PC而生的。
因为这个访谈就是玩家跟设计团队的互动。
除了杰斯特负责解释游戏系统上面的一些东西之外,还有着美术师,有着技术引擎上面的负责人。
而玩家询问的问题也是五花八门的。
并不是所有的问题都会询问杰斯特,只有在游戏的玩法跟系统上面的问题被问起来的时候,杰斯特才会回答。
很快一个玩家又问了一个比较棘手的问题。
“众所周知,一款ACT游戏对于延迟的要求是很高的,我不知道你们说的通过会员账号激活测试资格的意思,我想要知道的是,是不是在进行游戏的时候我们也需要时刻的进行网络连接?”
听到这个问题的时候,杰斯特点了点头。
“这个问题问的还是不错的,的确,对于ACT游戏来说,延迟会变得非常可怕,尤其是我么的这款游戏,稍有不慎你就会被你要狩猎的怪物杀死,所以,延迟是我们最大的天敌,你说的不错,在测试进行的时候,你必须要时刻跟我们的服务器进行连接才能够进行游戏,因为我们要收集所有的数据。”
“但是,在游戏发售之后,玩家是可以不在网络连接的情况下进行游戏的,但是在这种情况之下是不能够进行天梯,不能够进行挑战任务,不能够进行组队,甚至还不能够进行我们在游戏里面为玩家准备的最具有史诗性质的活动,但是,你要玩游戏,是完全没有问题的。”
“而且,你说的这些其实只是判定到底是归属客户端还是归属服务器的问题,我现在可以很确定的告诉你,判定是归属与你的客户端的,也就是说,你会有任何来自游戏判定数据通信方面的延迟。”
“而时刻进行网络联机,在测试的时候是为了收集足够的数据,而在发售之后,是为了在所有参与天梯的玩家群体里面保证尽可能的公平。”
“就是这样。”
而杰斯特也毫不吝惜自己的语言的,将这个问题很是详细的解释了一下。(~^~)
其实无论是现在杰斯特已经组织了十多年的火星娱乐嘉年华,还是在未来,他曾近经历过的暴雪嘉年华。
每次的开幕式上面的讲话总是大同小异。
无非是回忆一下这一年度我们到底有多叼,游戏有多受欢迎,玩家有多支持我们,然后再公布一下接下来马上要跟玩家见面的游戏,虽然每一年都是如此,但是玩家们就是吃这一套。
在之前杰斯特特别佩服暴雪搞嘉年华这个方法,因为这样对于死忠的培养实在是太有用处了,无数的玩家,来自世界各地的玩家,就像是朝圣一样跨越可能几万公里的距离,来到一个地方,就为了参加一次聚会,跟一些志同道合者,这不是朝圣是什么呢。
怪不得之前杰斯特看暴雪嘉年华的报道的时候,国内的媒体喜欢用朝圣这个词来进行形容。
现在仔细一想,还是非常的贴切的。
这一届的嘉年华,主舞台让给了杰斯特的《怪物猎人》,倒不是说《母巢之战》没有在主舞台上面登场,而是最后压轴的是杰斯特的游戏。
这一次倒是没有E3大展,《怪物猎人》刚刚亮相的时候的那种视频演示来的震撼。
但是这种大场面用一次也就够了,在刚刚亮相的时候用一次有助于增强玩家对于这款游戏想信心以及期待度,等第二次的时候就不需要这么做了,玩家对于这款游戏已经有了足够的期待,现在他们想要知道的是更多的,关于这款游戏里面的内容,而杰斯特也知道这是玩家应该被满足的要求。
他们来参加嘉年华,不就是为了如此么。
当大量的关于《怪物猎人》的信息被披露出去之后,玩家们的情绪也被调动起来了,杰斯特一边的解说,一边通过他身后的大屏幕展示已经做好的五种通用武器的使用动画的时候,现场更是尖叫连连。
最重要的是。当杰斯特宣布《怪物猎人》的A版,也就是基于欧美神话传说制作的三个版本之一的那个将会在今年的年底的时候进行第一次邀请测试的时候,现场的欢呼声更是达到了最高~潮最热烈的地步,当然。这一次的《怪物猎人》的邀请测试跟之前的火星娱乐进行的邀请测试还是有一些不同的。
之前的邀请测试,都是火星娱乐选择那些死忠的玩家,对他们提出邀请。
邀请他们到火星娱乐的总部去体验这款游戏,因为之前想要测试只能够通过这种方式进行,但是现在随着Dreambox3里面加入了硬盘。现在他们可以采取完全不同的测试方式了。
那就是给拥有火星战网账号的一部分玩家发放测试邀请,让他们通过网络直接下载测试版本的游戏到他们的Dreambox3当中,来进行测试。
这样最大的好处可以加大数倍,甚至是十倍的测试人数。
能够通过专门的软件监控玩家在游戏时候的体验以及感受,收集各种数据,方便做出更重有利于游戏的修改——这样对于游戏的整个开发过程来说,将会是非常的便利,让我们不仅仅只是通过内部的QA测试来发现问题——当然,在对玩家进行邀请之前,我们内部肯定已经进行过数论的QA测试。
一些太过影响玩家游戏的BUG或者说是漏洞都已经被修正了。
之所以这么说是因为。以前火星娱乐邀请玩家来自己的总部参与测试,都是费用全包的,就算是火星娱乐再有钱,也不可能邀请太多的人,最多的时候只是在《豪侠》测试的时候邀请过大概三百人的玩家来总部测试,不过参与测试的都签署了严密的保密协定。
但是这一次火星娱乐既然通过网络的方式进行邀请测试,那就代表着不会签署保密协议了?
其实大规模测试这种事情,也是在十多年后才会被绝大多数的游戏公司采用的,很多游戏公司喜欢测试只是测试一小部分内容,用来吸引玩家。但是当游戏正式的公布之后,玩家却发现,这游戏刚体验不错,但是不耐玩。
最典型的例子就是暗黑3。
当初暗黑3BETA进行测试的时候。只能够测试一些打击的手~感,特效之类的东西,这些东西在一家技术能力出色的公司来说,并不算什么事情,但是这一次最重要的装备系统,能够让玩家一次又一次的刷下去的动力。却没有办法在简短的测试内容里面体现出来。
通过BETA得到的反馈结果,暴雪看到的是无数的热情的玩家。
他们觉得他们的游戏肯定做的极其出色。
所以,在发售的时候他们是极有信心的,但是现实却是,开发组的第二任首席设计师在采访的时候承认,我们辜负了玩家的期望。
之后暗黑3的开发组痛定思痛,虽然这款游戏初版失败的原因很多,但是其中本来可以有挽救的可能的,就是如果他们当初在BETA测试的时候,能够提供更多的内容共给玩家体验,那么结局肯定不会如此——所以,在ROS上线之前,暴雪几乎拿出来全部的ROS新内容来供玩家体验。
通过这种百分之八十内容得出的反馈,才真正的具有意义。
从而这也衍生出一件事情,那就是,大量游戏内容的BETA测试才具有意义,当然,这里面的内容指的是游戏最重要的的玩法,像是暗黑这样的游戏的测试,一定要让玩家体验到你的装备系统的整体到底是怎么样的,倒不是说公布多少的内容。
而像是神海这样的冒险动作类游戏,重要的是关卡以及场景的设计能力,这不需要多少内容,但是需要一个完整的惊艳的关卡。
比如说索尼在神海三部曲的重置版里面,对玩家的试玩体验使用的关卡是经典的神海2里面的酒店直升机关,这一关可以说是神海2最精华的一个关卡之一,用这个关卡来吸引玩家,当然是无比合适的。
而暗黑3原版的测试犯下的最大的毛病就是,他并不是一个像是神海这样的游戏,这两类游戏的玩法也是风马牛不相及的。暗黑系列玩的就是装备,但是在BETA里面,却完全没有体现出装备系统的可玩性——而玩家也没有放在心上,因为他们从来不觉得装备系统在暴雪身上会是什么难事。
因为暗黑2那种完美无缺的装备体系就放在那里。就算做不出更好的,难道还能比暗黑2还差?
所以,当玩家们玩到暗黑3那无与伦比的手~感的时候,觉得这游戏肯定好。
但是,这样一来。玩家就被自己的‘我以为’给彻底欺骗了,而暴雪也被这种虚假的繁荣的反馈给欺骗了,他们得到的测试信息,根本就不是他们想要的反馈信息。
在开幕式结束之后。
杰斯特在两个小时之后的在B区的舞台上面跟玩家进行互动的环节上面,被问到了许多的关于游戏问题,就有人询问,为什么战网账号是通用的,却只有Dreambox3的玩家能够得到《怪物猎人》这款游戏,而他们PC玩家得不到?之前的《豪侠》也是这样的。
PC玩家根本就玩不到《豪侠》!
“因为我们开发游戏,并不是说在一款游戏开发之初就会先确定他的平台。我们开发游戏的流程是这样的,先是有一个很棒的点子,然后再基于这个点子进行一场头脑风暴,当然也有可能是一个人先脑洞很多,再进行头脑风暴,这两种开发方式在我们内部都很常见。”
“而我们在考虑一款游戏的时候,在哪个平台上面登陆,并不是我们会在一开始,甚至都不会是在很早期的时候会考虑的问题,我们一开始只会围绕着怎么做才能够让这款游戏很有趣很好玩来进行。至于这款到底适合登陆哪一个平台,那要看在游戏的玩法完成了设计之后在再说了。”
“游戏是游戏,平台是平台,我们不会为了让游戏登陆某一个平台而对这款游戏进行阉割。因为好的游戏,最好的游戏,才是一切的保证。”
“就比如说《星际争霸》这样的RTS游戏,他的玩法就是为了PC而创立的,他不适合主机——或者是我们还没有找到能够让这样的游戏登陆主机的方法,所以。我们不会为了让这款游戏能够上主机而削减他的内容,因为我们觉得他的所有内容都是不可或缺的。”
“而如果我们为了能够让他们上主机而削减了内容,这款游戏就不好玩了,一款不好玩的游戏,玩家为什么要去买呢?”
“我们需要为玩家花出去的钱负责人,一款六十刀的游戏到了玩家的手里,我们就要让玩家觉得他的这六十刀花的值了,而不是再玩完我们的游戏之后,玩家会产生一种我还不如拿着这钱去吃一顿中餐这样的想法。”
“很多人可能会提到FPS的事情,这款游戏的在我们完成了初步的玩法设计的时候,就知道这是为PC而准备的游戏,我们在内部常识过将其搬到主机上面,但是关于准星的精确瞄准实在是太困难了,我们想尽了方法也没有解决,直到有一天我们想出了双摇杆跟辅助瞄准,才能够将这种经典的游戏类型带到了主机上面。”
“而我们之前不去做的原因,是因为我们觉得将FPS游戏做到主机上面,毫无游戏乐趣可言。”
“现在《怪物猎人》也是如此,这款游戏的整个游戏模式对于主机来说是最合适的,而我们在完成了初期的头脑风暴,玩法确定之后,也将这款游戏的第一首选放到了主机上面,当然,并不是说PC上面不会出现,但是PC肯定不会是我们现在会考虑的优先选择。”
“就像是很多主机玩家问我,我们为什么不能够在Dreambox3上面玩到《星际争霸》?”
“很简单,不合适。”
其实在原本的历史上面,暴雪还真的出过《星际争霸》的主机版本,不过并不成功,实际上,主机商也的确是体验不到星际争霸这款RTS游戏的乐趣,而RTS这种游戏,也的确是天生为了PC而生的。
因为这个访谈就是玩家跟设计团队的互动。
除了杰斯特负责解释游戏系统上面的一些东西之外,还有着美术师,有着技术引擎上面的负责人。
而玩家询问的问题也是五花八门的。
并不是所有的问题都会询问杰斯特,只有在游戏的玩法跟系统上面的问题被问起来的时候,杰斯特才会回答。
很快一个玩家又问了一个比较棘手的问题。
“众所周知,一款ACT游戏对于延迟的要求是很高的,我不知道你们说的通过会员账号激活测试资格的意思,我想要知道的是,是不是在进行游戏的时候我们也需要时刻的进行网络连接?”
听到这个问题的时候,杰斯特点了点头。
“这个问题问的还是不错的,的确,对于ACT游戏来说,延迟会变得非常可怕,尤其是我么的这款游戏,稍有不慎你就会被你要狩猎的怪物杀死,所以,延迟是我们最大的天敌,你说的不错,在测试进行的时候,你必须要时刻跟我们的服务器进行连接才能够进行游戏,因为我们要收集所有的数据。”
“但是,在游戏发售之后,玩家是可以不在网络连接的情况下进行游戏的,但是在这种情况之下是不能够进行天梯,不能够进行挑战任务,不能够进行组队,甚至还不能够进行我们在游戏里面为玩家准备的最具有史诗性质的活动,但是,你要玩游戏,是完全没有问题的。”
“而且,你说的这些其实只是判定到底是归属客户端还是归属服务器的问题,我现在可以很确定的告诉你,判定是归属与你的客户端的,也就是说,你会有任何来自游戏判定数据通信方面的延迟。”
“而时刻进行网络联机,在测试的时候是为了收集足够的数据,而在发售之后,是为了在所有参与天梯的玩家群体里面保证尽可能的公平。”
“就是这样。”
而杰斯特也毫不吝惜自己的语言的,将这个问题很是详细的解释了一下。(~^~)