第七百六十八章 杰斯特的下一款游戏
推荐阅读:神印王座II皓月当空、深空彼岸、明克街13号、弃宇宙、最强战神、全职艺术家、第九特区、龙王殿、重生之都市仙尊、财运天降
一秒记住【墨客小说网 www.mksxs.com】,精彩小说无弹窗免费阅读!
在屏幕上面,不断的出现各种教学的按键。
一边教着玩家怎么去控制的角色出招,躲避,翻滚,轻斩,重斩……这些基本的动作。
在杰斯特的操作下,屏幕上面的角色动作非常的流畅,动作非常敏锐的躲过了多方劈砍而来的利刃,一个翻滚翻转到了敌人的身份,然后一剑斩出,斩在了对方的身上,一阵鲜血飚了出来。
然后,杰斯特的手下没停,一直在按着手柄上面的按键。
屏幕上面也出现了一连串的招数教学。
提示玩家,连续的按动哪几个键,就可以组成一套连续技,当然,连续技随后后来主角实力的提升,选择不同的天赋,也会获得越来越强大的,现在一开始就有的, 只是最简单的,操作上面,也是无比简单,比如说简单的连续按同一个键三次或者四次,就是一次连续攻击的技能。
又跟普通的轻斩完全不同的动作。
就在一个敌人的血条见底,马上就要被主角打死的时候,杰斯特突然的又一次的按下了暂停键。
原本众人还有些惊叹跟痴迷在,刚才杰斯特演示的游戏当中,他们的大脑似乎有些当机,还没有从2d画面的那根扁平世界,过渡到刚才他们看到的,那样完︾2,美无缺的立体世界当中。
不过随着杰斯特的这个暂停,将他们暂时的拉回到了现实当中。
众人不解。
为什么演示的好好的,杰斯特会突然的按暂停。
而杰斯特也笑着解释了起来:“下面我要演示的,是我的这款游戏在设计战斗系统的时候添加的一个很有特色的东西,我将其称之为qte。”
说着,众人的脸上自然是不解的神色的,不过杰斯特也不隐瞒,而是详细的说起来:“全称就是quick-time-event,快速反应事件。我用语言来描述你们可能不好理解,不过等你们看过我的演示之后,就知道这是什么意思了。”一边说着,杰斯特重新的按了一下暂停键。
大屏幕上面的游戏画面有继续运行了起来。
杰斯特控制着的角色,斩出了一剑下去,敌人的血量见底,然后屏幕的显眼的位置,突然出现了一个很显眼的提示,提示玩家按照他的指示,去按动按键。
然后这样的指示一共出现了三次。
当杰斯特全部按完之后。qte的播片便开始播放了,而现场的观众,也有些目瞪口呆的,看着玩家用一种非常夸张,华丽的终结技,将敌人斩杀,最后甚至出现了极为血腥的分尸的场景。
全场寂静。
其实之前现场除了游戏的音效之外,就没有其他的声响,但是随着杰斯特嘴里的这个qte的设定真的展现在了所有人的面前。整个场面的似乎突然又安静了已被一样。
连喘气声都被人屏住了。
他们脸上惊讶,震惊的脸色都在说明着一个事情,那就是不敢置信。
杰斯特对于这一连串华丽的qte对现场的观众,造成的伤害效果。还是挺满意的,不用说这些第一次见识qte的人,甚至是一些连3d游戏,出色的3d游戏。真正好玩的3d游戏到底是什么样,都没有见识过的游戏玩家,游戏媒体的编辑。记者在看到利用qte的方式,来融入到战斗场景之后。
那种震撼感觉,是非常莫名的。
就像是原本他们还无比熟悉的东西,突然之间,就被人给改的面目全非,但是这个被改的面目全非的,让他们觉得无比陌生的东西,确实这么的找不出任何的一丝缺点。
整个游戏的演示也到这里为止,在主角的qte斩杀动画播放完毕之后,屏幕也暗了下去,杰斯特也将手里拿着的那个非对称摇杆手柄放到了一旁的桌子上,他没有直接开口,而是看着现场,刚才因为他的游戏展示,所引起的震惊跟轰动中的观众们,也慢慢的恢复了过来。
然后就是全场自发起立的掌声。
掌声持续的时间很长,杰斯特双手下压了几次,都没有成功的将掌声压下。
可以看得出来,他们是真的被刚才杰斯特的演示给震撼了。
等场内的掌声安静下来了之后。
杰斯特重新开始了他的讲话,他之前的讲话也始终围绕着dreambox3,与其说是讲话,还不如说就是一次这件产品的说明,这一点也没有杰斯特之前讲话的特点。
而现在游戏主机的介绍完毕,杰斯特的讲话又恢复了他一贯的性格,总是喜欢说一点别的事情。
“之前很多人对于我们为什么会在游戏主机的研发已经完成了一半的情况下,放弃掉原来的计划,重新进行主机的开发很不理解,他们询问我们,或许我用的这个词不是太准确,有些太温柔,太委婉,而是说,他们质问我们为什么会突然的重新开始主机研发,难道所谓的机能提升,在我们的眼里就这么重要?重要到了无视你们的公司可能遇到的危机,无视无数的玩家对你们的期盼?”
“当时我无言以对。”
“因为我当时做出这个决定,说服公司里面的同僚,让他们通过我的这个提案的时候,也是花费了我无数的口舌,说实话,之前他们站出来为我说话,说他们也是同意当初我这个提案的,这个不假,提案最后还是通过了,但是过程,可没有这么简单,去年他们为了给我分担压力,就说他们当时跟我一起同意的这个决定,我当时很感激。”
“毕竟他们这么说,要是将来dreambox3项目失败了,他们也是要被骂的。”
“不过,我在这里要给他们正一下名,当初我花费了九牛二虎之力,好不容易才说服了一大半的人同意,而且,我当时甚至撩出了。要是提案不通过,他就行使我该有的权力,让这个提案通过,是在我这种话的威胁下,最后才通过的。”
“至于当时如果投票没有通过,我会不会强行上提案通过,我自己也不知道,可能会,也可能不会,不过幸好是。我的同事,还是对我保持了高度的信任。”
“而至于,我为什么会这么做的原因,很简单,看看刚才出现在你们面前的那款游戏,你们就知道我当初为什么要做这个决定了。”
“我要做最好的游戏,这是火星娱乐成立之初我就说过的话,当初之所以会有雅达利冲击,之所以我们的玩家们会对我们电子游戏失望。就是因为,我们游戏人不思进取,我个人是雅达利冲击之后才正式的进入这个行业的,不过我亲身经历过。那个不思进取的时代,我很讨厌当时的那种氛围。”
“我个人对于游戏的理解很简单,做真正的我觉得应该去做的游戏,所以。我个人很少会去重复之前自己已经做过的游戏,所以对于一款游戏的续作,虽然我做了那么多游戏。很少做续作,我记忆中,好像只有一款游戏我制作了续作。”
“因为我觉得做续作,就是持续的重复自己的已经有过的想法,我不喜欢这种感觉,当然,这是属于我个人的,不会强求别人,也不会以此来当做标准,比如我们公司里面,就有人喜欢制作续作。”
“3d游戏时代,我在十年前,在我刚刚开始开发游戏的时候,就已经预见到了,我认为3d取代2d是肯定的事情,就像是精美的立绘构图肯定回去带像素点一样,电波被像素点取代一样,这是时技术上的进步,任何不去顺应这个潮流的,是肯定要被淘汰的。”
“当时我就产生过了如果给我一个可以在3d的世界里面,随便设计的可能,我会怎么去设计。”
“知道我产生了这款叫做《豪侠》的游戏的想法。”
“我花费了大量的时间,大量的精力来完善这款游戏,我力图将他制作的尽可能的完美,在开发这款游戏的时候,我时常跟我的同事说的话就是,我们不是在开发一款游戏,我们是要设计一个世界,虽然限于目前的技术能读,我们没有办法把地图做的很大,但是我们可以把能够做出来的东西,做的尽可能的真实。”
杰斯特就这样像是拉家常一样,跟在场的观众们随便的谈着他在开发《豪侠》的时候的经过。
而在场的也不觉得沉闷。
他们也觉得杰斯特说的这些,将会成为一个非常好的报道。
“任何一个制作人,他都是不满足的,你说**也好,野心也罢,也总会越来越大,做了一个十万块成本的游戏,他下一次就肯定不满足十万块,然后是二十万快,再然后是三十万快……我也是一样的,不过我个人的运气比较好,我的投资规模是跳跃级前进的,直接从一二百万的规模直接变成了研发成本两亿。”
说着,杰斯特也自嘲的笑了笑。
实际上,这种事情,不但是在现在就算是未来,无论是大公司,还是小公司,都有这样的习惯。
比如说大名鼎鼎的cdpr,靠着《巫师》系列成名,尤其是靠着《巫师3》这款杰作,让自己成为世界上最顶级的游戏工作室之后,他们接下来的目标也会变得更加的广大,要知道,这是一个在几年前,全部成员加起来才十五人的小公司,但是在几年之后,随着他们的游戏越做越大,团队的规模也越来越大。
到《巫师3》完成的时候,他们的人数,已经多达二百多人了。
并且,cdpr也在接受采访的时候说过关于他们下一款游戏的想法,这款游戏其实在12年就公布,不过当时没有太多的资料,cdpr当时也在集中精力开发《无数3》,所以,对这款游戏可能也就是立项一下。
不过在《巫师3》大获成功之后,这款2012年公布的游戏,马上就得到了cdpr的重视。
cdpr的一位高层接受采访的时候是这样说的:“这款游戏将是工作室最强心血作品,作为一款开放世界的游戏,它的尺寸可比《巫师3:狂猎》大太多了。游戏越大,其制作难度也越高,这对于工作室来说无疑是一次非常巨大的挑战。
我们需要提取开发《巫师3》过程中的有效之处,用更加完善的开发技术去制作这款游戏,目前我们还有许多的工作要做,我们希望这一次能够表现的更好。”
游戏的名字叫做《赛博朋克2077》。
听这个名字你也知道,这将不会是一款他们擅长的,像是巫师这样的奇幻风格的游戏,而是一款,赛博朋克题材的科幻游戏。
至于什么是赛博朋克,也许很多人对这个词很陌生,不要紧,但《黑客帝国》想必任何人都不会觉得陌生了,其实《黑客帝国》本身就是塞博朋克文化的典型展现,塞博朋克就是黑客帝国电影的精神内质。
整场的发布会持续了两个多小时。
杰斯特的闲聊就占据了超过一半的时间,但是没人觉得无聊,当杰斯特宣布这一次的发布会结束的时候,在场的很多人甚至还有种意犹未尽的感觉,而且,他们还对于杰斯特嘴里的那个他接下来的新游戏很感兴趣,不过杰斯特并没有说他接下来要做的游戏是什么。
他只说了,他现在有了一个不怎么成熟的想法。
这个想法还需要时间去完善,而且,整个团队持续的进行了长达五年的游戏开发工作,并且在接下来的半年里面,为游戏的最后修正还要付出大量的时间。
所以,等《豪侠》的开发结束之后,整个开发团队将会有一个非常漫长的假期。
大概会直到明年的中上旬才会结束。
到了这个时候,这款游戏到底怎么开发,才会有一个定论。
不过杰斯特也说明了一下,他对于游戏的主体已经有了一个非常有趣的想法,而且,他会在今年的gdc上面,公布一点关于他在《豪侠》之后的新游戏的一些东西,这些东西,他保证,肯定会让人觉得非常震惊。(未完待续。。)
在屏幕上面,不断的出现各种教学的按键。
一边教着玩家怎么去控制的角色出招,躲避,翻滚,轻斩,重斩……这些基本的动作。
在杰斯特的操作下,屏幕上面的角色动作非常的流畅,动作非常敏锐的躲过了多方劈砍而来的利刃,一个翻滚翻转到了敌人的身份,然后一剑斩出,斩在了对方的身上,一阵鲜血飚了出来。
然后,杰斯特的手下没停,一直在按着手柄上面的按键。
屏幕上面也出现了一连串的招数教学。
提示玩家,连续的按动哪几个键,就可以组成一套连续技,当然,连续技随后后来主角实力的提升,选择不同的天赋,也会获得越来越强大的,现在一开始就有的, 只是最简单的,操作上面,也是无比简单,比如说简单的连续按同一个键三次或者四次,就是一次连续攻击的技能。
又跟普通的轻斩完全不同的动作。
就在一个敌人的血条见底,马上就要被主角打死的时候,杰斯特突然的又一次的按下了暂停键。
原本众人还有些惊叹跟痴迷在,刚才杰斯特演示的游戏当中,他们的大脑似乎有些当机,还没有从2d画面的那根扁平世界,过渡到刚才他们看到的,那样完︾2,美无缺的立体世界当中。
不过随着杰斯特的这个暂停,将他们暂时的拉回到了现实当中。
众人不解。
为什么演示的好好的,杰斯特会突然的按暂停。
而杰斯特也笑着解释了起来:“下面我要演示的,是我的这款游戏在设计战斗系统的时候添加的一个很有特色的东西,我将其称之为qte。”
说着,众人的脸上自然是不解的神色的,不过杰斯特也不隐瞒,而是详细的说起来:“全称就是quick-time-event,快速反应事件。我用语言来描述你们可能不好理解,不过等你们看过我的演示之后,就知道这是什么意思了。”一边说着,杰斯特重新的按了一下暂停键。
大屏幕上面的游戏画面有继续运行了起来。
杰斯特控制着的角色,斩出了一剑下去,敌人的血量见底,然后屏幕的显眼的位置,突然出现了一个很显眼的提示,提示玩家按照他的指示,去按动按键。
然后这样的指示一共出现了三次。
当杰斯特全部按完之后。qte的播片便开始播放了,而现场的观众,也有些目瞪口呆的,看着玩家用一种非常夸张,华丽的终结技,将敌人斩杀,最后甚至出现了极为血腥的分尸的场景。
全场寂静。
其实之前现场除了游戏的音效之外,就没有其他的声响,但是随着杰斯特嘴里的这个qte的设定真的展现在了所有人的面前。整个场面的似乎突然又安静了已被一样。
连喘气声都被人屏住了。
他们脸上惊讶,震惊的脸色都在说明着一个事情,那就是不敢置信。
杰斯特对于这一连串华丽的qte对现场的观众,造成的伤害效果。还是挺满意的,不用说这些第一次见识qte的人,甚至是一些连3d游戏,出色的3d游戏。真正好玩的3d游戏到底是什么样,都没有见识过的游戏玩家,游戏媒体的编辑。记者在看到利用qte的方式,来融入到战斗场景之后。
那种震撼感觉,是非常莫名的。
就像是原本他们还无比熟悉的东西,突然之间,就被人给改的面目全非,但是这个被改的面目全非的,让他们觉得无比陌生的东西,确实这么的找不出任何的一丝缺点。
整个游戏的演示也到这里为止,在主角的qte斩杀动画播放完毕之后,屏幕也暗了下去,杰斯特也将手里拿着的那个非对称摇杆手柄放到了一旁的桌子上,他没有直接开口,而是看着现场,刚才因为他的游戏展示,所引起的震惊跟轰动中的观众们,也慢慢的恢复了过来。
然后就是全场自发起立的掌声。
掌声持续的时间很长,杰斯特双手下压了几次,都没有成功的将掌声压下。
可以看得出来,他们是真的被刚才杰斯特的演示给震撼了。
等场内的掌声安静下来了之后。
杰斯特重新开始了他的讲话,他之前的讲话也始终围绕着dreambox3,与其说是讲话,还不如说就是一次这件产品的说明,这一点也没有杰斯特之前讲话的特点。
而现在游戏主机的介绍完毕,杰斯特的讲话又恢复了他一贯的性格,总是喜欢说一点别的事情。
“之前很多人对于我们为什么会在游戏主机的研发已经完成了一半的情况下,放弃掉原来的计划,重新进行主机的开发很不理解,他们询问我们,或许我用的这个词不是太准确,有些太温柔,太委婉,而是说,他们质问我们为什么会突然的重新开始主机研发,难道所谓的机能提升,在我们的眼里就这么重要?重要到了无视你们的公司可能遇到的危机,无视无数的玩家对你们的期盼?”
“当时我无言以对。”
“因为我当时做出这个决定,说服公司里面的同僚,让他们通过我的这个提案的时候,也是花费了我无数的口舌,说实话,之前他们站出来为我说话,说他们也是同意当初我这个提案的,这个不假,提案最后还是通过了,但是过程,可没有这么简单,去年他们为了给我分担压力,就说他们当时跟我一起同意的这个决定,我当时很感激。”
“毕竟他们这么说,要是将来dreambox3项目失败了,他们也是要被骂的。”
“不过,我在这里要给他们正一下名,当初我花费了九牛二虎之力,好不容易才说服了一大半的人同意,而且,我当时甚至撩出了。要是提案不通过,他就行使我该有的权力,让这个提案通过,是在我这种话的威胁下,最后才通过的。”
“至于当时如果投票没有通过,我会不会强行上提案通过,我自己也不知道,可能会,也可能不会,不过幸好是。我的同事,还是对我保持了高度的信任。”
“而至于,我为什么会这么做的原因,很简单,看看刚才出现在你们面前的那款游戏,你们就知道我当初为什么要做这个决定了。”
“我要做最好的游戏,这是火星娱乐成立之初我就说过的话,当初之所以会有雅达利冲击,之所以我们的玩家们会对我们电子游戏失望。就是因为,我们游戏人不思进取,我个人是雅达利冲击之后才正式的进入这个行业的,不过我亲身经历过。那个不思进取的时代,我很讨厌当时的那种氛围。”
“我个人对于游戏的理解很简单,做真正的我觉得应该去做的游戏,所以。我个人很少会去重复之前自己已经做过的游戏,所以对于一款游戏的续作,虽然我做了那么多游戏。很少做续作,我记忆中,好像只有一款游戏我制作了续作。”
“因为我觉得做续作,就是持续的重复自己的已经有过的想法,我不喜欢这种感觉,当然,这是属于我个人的,不会强求别人,也不会以此来当做标准,比如我们公司里面,就有人喜欢制作续作。”
“3d游戏时代,我在十年前,在我刚刚开始开发游戏的时候,就已经预见到了,我认为3d取代2d是肯定的事情,就像是精美的立绘构图肯定回去带像素点一样,电波被像素点取代一样,这是时技术上的进步,任何不去顺应这个潮流的,是肯定要被淘汰的。”
“当时我就产生过了如果给我一个可以在3d的世界里面,随便设计的可能,我会怎么去设计。”
“知道我产生了这款叫做《豪侠》的游戏的想法。”
“我花费了大量的时间,大量的精力来完善这款游戏,我力图将他制作的尽可能的完美,在开发这款游戏的时候,我时常跟我的同事说的话就是,我们不是在开发一款游戏,我们是要设计一个世界,虽然限于目前的技术能读,我们没有办法把地图做的很大,但是我们可以把能够做出来的东西,做的尽可能的真实。”
杰斯特就这样像是拉家常一样,跟在场的观众们随便的谈着他在开发《豪侠》的时候的经过。
而在场的也不觉得沉闷。
他们也觉得杰斯特说的这些,将会成为一个非常好的报道。
“任何一个制作人,他都是不满足的,你说**也好,野心也罢,也总会越来越大,做了一个十万块成本的游戏,他下一次就肯定不满足十万块,然后是二十万快,再然后是三十万快……我也是一样的,不过我个人的运气比较好,我的投资规模是跳跃级前进的,直接从一二百万的规模直接变成了研发成本两亿。”
说着,杰斯特也自嘲的笑了笑。
实际上,这种事情,不但是在现在就算是未来,无论是大公司,还是小公司,都有这样的习惯。
比如说大名鼎鼎的cdpr,靠着《巫师》系列成名,尤其是靠着《巫师3》这款杰作,让自己成为世界上最顶级的游戏工作室之后,他们接下来的目标也会变得更加的广大,要知道,这是一个在几年前,全部成员加起来才十五人的小公司,但是在几年之后,随着他们的游戏越做越大,团队的规模也越来越大。
到《巫师3》完成的时候,他们的人数,已经多达二百多人了。
并且,cdpr也在接受采访的时候说过关于他们下一款游戏的想法,这款游戏其实在12年就公布,不过当时没有太多的资料,cdpr当时也在集中精力开发《无数3》,所以,对这款游戏可能也就是立项一下。
不过在《巫师3》大获成功之后,这款2012年公布的游戏,马上就得到了cdpr的重视。
cdpr的一位高层接受采访的时候是这样说的:“这款游戏将是工作室最强心血作品,作为一款开放世界的游戏,它的尺寸可比《巫师3:狂猎》大太多了。游戏越大,其制作难度也越高,这对于工作室来说无疑是一次非常巨大的挑战。
我们需要提取开发《巫师3》过程中的有效之处,用更加完善的开发技术去制作这款游戏,目前我们还有许多的工作要做,我们希望这一次能够表现的更好。”
游戏的名字叫做《赛博朋克2077》。
听这个名字你也知道,这将不会是一款他们擅长的,像是巫师这样的奇幻风格的游戏,而是一款,赛博朋克题材的科幻游戏。
至于什么是赛博朋克,也许很多人对这个词很陌生,不要紧,但《黑客帝国》想必任何人都不会觉得陌生了,其实《黑客帝国》本身就是塞博朋克文化的典型展现,塞博朋克就是黑客帝国电影的精神内质。
整场的发布会持续了两个多小时。
杰斯特的闲聊就占据了超过一半的时间,但是没人觉得无聊,当杰斯特宣布这一次的发布会结束的时候,在场的很多人甚至还有种意犹未尽的感觉,而且,他们还对于杰斯特嘴里的那个他接下来的新游戏很感兴趣,不过杰斯特并没有说他接下来要做的游戏是什么。
他只说了,他现在有了一个不怎么成熟的想法。
这个想法还需要时间去完善,而且,整个团队持续的进行了长达五年的游戏开发工作,并且在接下来的半年里面,为游戏的最后修正还要付出大量的时间。
所以,等《豪侠》的开发结束之后,整个开发团队将会有一个非常漫长的假期。
大概会直到明年的中上旬才会结束。
到了这个时候,这款游戏到底怎么开发,才会有一个定论。
不过杰斯特也说明了一下,他对于游戏的主体已经有了一个非常有趣的想法,而且,他会在今年的gdc上面,公布一点关于他在《豪侠》之后的新游戏的一些东西,这些东西,他保证,肯定会让人觉得非常震惊。(未完待续。。)