第四百七十章 如何设计让人喜爱的Roguelike向游戏
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杰斯特在这款游戏上面,要做的事情还是挺多的。
他记得当初《符石守护者》的开发团队,在开发这款游戏的时候,并不是很轻松,也并不是一蹴而就的,因为roguelike向游戏的一个特点就是复杂,麻烦,而在一款游戏里面,这却是大忌。
当初《符石守护者》的研发经过了两个阶段,在第一个阶段完成之后,他们进行了一次测试,结果得到了反馈并不理想。
因为游戏太复杂了。
然后,开发组的人痛定思痛,几乎可以用推倒重做来形容他们的二次研发。
其实不只是《符石守护者》,很多这一类游戏的制作者,在制作这种游戏的时候,都会得出很多经验,杰斯特看过很多这方面的文章或者访谈,所以,他对于这种类型的游戏,了解的还是比较深刻的。
杰斯特坐到了他的座位上面,重新的抽出了一张白纸,就像是他以前在思考如何设计一款游戏时做的一样,他会将他想到的关于这款游戏的东西全都写下来,然后根据他写的东西,才去考虑如何去制作。
这种方式,杰斯特使用了很多年,他得出的结论是,非常的不错。
他拿起笔,随便在纸上划了一下,试了试手感,然后略微思考了一会,便开始了他对于这类游戏的回忆。
首先。
“传统的roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有rpg的成分。但大多数游戏就是无休止的打下去,或者收集到一个象征性的物品比如rogue里面的‘amulet-of-yendor’,或者dcss里面的‘orb-of-zot’和《矮人要塞》这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏的后期进入一种疲倦的状态。”
“而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像ftl还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。”
杰斯特写到这里停下了笔,这是他再设计这种游戏的时候,首先要注意的问题,一定不能够让这种老式的roguelike游戏的特点或者说是特点。将自己引入到死胡同当中。
然后,他又继续的在白纸上写了下去。
“roguelike普遍有上手困难的问题,这源自于老的roguelike游戏并不是严格意义上的‘产品’——他更像是很多人在维护的‘作品’,这种‘半众包’的形式决定了其最终的表现形式更偏向多维,而且复杂度随着时间的增加而增加,玩家的上手难度也不断的增加,新玩家很难加入到游戏中。”
“而不欢迎新玩家的游戏,无论在什么类型的游戏,或者是什么时代的游戏里面。都是没有前途的。”
写到这里,杰斯特再一次的将比放在了一边,他一边揉着额头,一边开始了思考。
有没有什么解决办法呢?
无数的想法从他的脑海里面一一闪过。他以前玩过很多roguelike向游戏,他一款游戏一款游戏的进行比对,一款游戏一款游戏的进行分析。
思考的时间不是很多,大约只有十几分钟。
杰斯特真的想到了一款游戏。准确的说,是从一款游戏上面想到了roguelike向游戏的一个变种,这个变种叫做rogue-lite向游戏。
这一款杰斯特想到的游戏。叫做《rogue-legacy》。
“《rogue-legacy》从发售以来就自称是一款rogue-lite游戏,什么叫做rogue-lite游戏呢?很简单,意思就是轻度的roguelike。”
“从游戏的展现方式来看,《rogue-legacy》采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,利用roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感,《rogue-legacy》的最初目标是创造一款2d版的《dark-souls》,就是黑魂。”
“并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了‘make-death-fun’这样明确的目标,将每次死亡都积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。”
杰斯特再一次的停下了笔。
他想到的这些只是一些关于这类游戏的回忆,到底会不会用在他要制作的游戏当中,那只能是未知之数,他现在制作游戏的理念已经不是刚刚来到这个世界上只知道抄袭的。
实际上,他现在主要做的事情,就是提出游戏的大体框架跟方向,然后更加细节的东西,自然有他手下的世界上最好的游戏开发团队进行完成。
所以,他制作的这些游戏。
要比同时代,这些原本的开发者去制作,做的还要出色的多。
然后杰斯特伸了伸懒腰,就在他停下笔的时候,他又一次的想到了一款rogue-lite游戏。
这款游戏叫做《the-binding-of-isaac》,在这类游戏爱好者的嘴里通常会简称这款游戏叫做《以撒》,这是一款参考了塞尔达和rogue体系的游戏,很大程度上面参考了《rogue-legacy》的设计思路。
不过跟《rogue-legacy》不同的是,《以撒》并没有像《rogue-legac》一样明确的使用金币作为载体,他们采用的是一种提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断的沉浸其中,尝试新的游戏玩法。
杰斯特记得。这款游戏的设计师,麦克米伦在谈到roguelike向在这款游戏里面的作用的时候,特别的提到了,大量的随机性保持了玩家重复玩下的乐趣,当玩家每一次玩到的内容都不一样的时候。
那么,乐趣自然而然就产生了。
藉此而发,很多游戏都利用了roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏,另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制。方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度。
柏林定义是零八年指定的,而《以撒》大约是一一年发售的游戏,只是离‘柏林定义’仅仅3年不到,roguelike可能就需要重新定义了。
“柏林定义。”
杰斯特重新拿起笔,在纸上写下了这几个字,然后再一次的陷入了沉思。
柏林定义的内容很多,一时之间杰斯特也说不明白,实际上。他也不可能完整的将柏林定义的内容完全背得出来,不过,自然会有人去总结柏林定义的主要内容,杰斯特对于柏林定义的主要内容还是记得很清楚的。
基本上。就是六个这类游戏的特点。
杰斯特再一次的拿起了笔,重新在纸上写了起来。
“首先,就是前面提到了很多次的,也是这类游戏。最重要的是一个特性,那就是生成的随机性,这是至关重要的。也是最为核心的。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。”
写完了第一点之后,杰斯特沉思了一会,其实这个特点并不仅仅只是这一类游戏里面的,很多类游戏,生成的随机性都是至关重要的属性。
所以,很多资深的游戏开发者,会将具有生成随机性,并且将其当做游戏核心的游戏,称之为roguelike的衍生游戏,可能后世最著名的,以随机性为卖点的游戏,就是《暗黑破坏神》系列了。
只是略微停顿了一会,杰斯特便开始写起了柏林定义的第二个特点。
“其次,就是进就是进程的单向性。”
“当玩家在玩一款roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用‘s/l**’来降低游戏难度——更甚至在roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。”
“实际上,在《符石守护者》这款游戏里面,设计者直接将s/l**的可能性直接排除掉了。”
写到这里,杰斯特再一次的停顿了下来。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入dd即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号!)(未完待续。。)
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因为游戏太复杂了。
然后,开发组的人痛定思痛,几乎可以用推倒重做来形容他们的二次研发。
其实不只是《符石守护者》,很多这一类游戏的制作者,在制作这种游戏的时候,都会得出很多经验,杰斯特看过很多这方面的文章或者访谈,所以,他对于这种类型的游戏,了解的还是比较深刻的。
杰斯特坐到了他的座位上面,重新的抽出了一张白纸,就像是他以前在思考如何设计一款游戏时做的一样,他会将他想到的关于这款游戏的东西全都写下来,然后根据他写的东西,才去考虑如何去制作。
这种方式,杰斯特使用了很多年,他得出的结论是,非常的不错。
他拿起笔,随便在纸上划了一下,试了试手感,然后略微思考了一会,便开始了他对于这类游戏的回忆。
首先。
“传统的roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有rpg的成分。但大多数游戏就是无休止的打下去,或者收集到一个象征性的物品比如rogue里面的‘amulet-of-yendor’,或者dcss里面的‘orb-of-zot’和《矮人要塞》这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏的后期进入一种疲倦的状态。”
“而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像ftl还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。”
杰斯特写到这里停下了笔,这是他再设计这种游戏的时候,首先要注意的问题,一定不能够让这种老式的roguelike游戏的特点或者说是特点。将自己引入到死胡同当中。
然后,他又继续的在白纸上写了下去。
“roguelike普遍有上手困难的问题,这源自于老的roguelike游戏并不是严格意义上的‘产品’——他更像是很多人在维护的‘作品’,这种‘半众包’的形式决定了其最终的表现形式更偏向多维,而且复杂度随着时间的增加而增加,玩家的上手难度也不断的增加,新玩家很难加入到游戏中。”
“而不欢迎新玩家的游戏,无论在什么类型的游戏,或者是什么时代的游戏里面。都是没有前途的。”
写到这里,杰斯特再一次的将比放在了一边,他一边揉着额头,一边开始了思考。
有没有什么解决办法呢?
无数的想法从他的脑海里面一一闪过。他以前玩过很多roguelike向游戏,他一款游戏一款游戏的进行比对,一款游戏一款游戏的进行分析。
思考的时间不是很多,大约只有十几分钟。
杰斯特真的想到了一款游戏。准确的说,是从一款游戏上面想到了roguelike向游戏的一个变种,这个变种叫做rogue-lite向游戏。
这一款杰斯特想到的游戏。叫做《rogue-legacy》。
“《rogue-legacy》从发售以来就自称是一款rogue-lite游戏,什么叫做rogue-lite游戏呢?很简单,意思就是轻度的roguelike。”
“从游戏的展现方式来看,《rogue-legacy》采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,利用roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感,《rogue-legacy》的最初目标是创造一款2d版的《dark-souls》,就是黑魂。”
“并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了‘make-death-fun’这样明确的目标,将每次死亡都积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。”
杰斯特再一次的停下了笔。
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实际上,他现在主要做的事情,就是提出游戏的大体框架跟方向,然后更加细节的东西,自然有他手下的世界上最好的游戏开发团队进行完成。
所以,他制作的这些游戏。
要比同时代,这些原本的开发者去制作,做的还要出色的多。
然后杰斯特伸了伸懒腰,就在他停下笔的时候,他又一次的想到了一款rogue-lite游戏。
这款游戏叫做《the-binding-of-isaac》,在这类游戏爱好者的嘴里通常会简称这款游戏叫做《以撒》,这是一款参考了塞尔达和rogue体系的游戏,很大程度上面参考了《rogue-legacy》的设计思路。
不过跟《rogue-legacy》不同的是,《以撒》并没有像《rogue-legac》一样明确的使用金币作为载体,他们采用的是一种提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断的沉浸其中,尝试新的游戏玩法。
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柏林定义的内容很多,一时之间杰斯特也说不明白,实际上。他也不可能完整的将柏林定义的内容完全背得出来,不过,自然会有人去总结柏林定义的主要内容,杰斯特对于柏林定义的主要内容还是记得很清楚的。
基本上。就是六个这类游戏的特点。
杰斯特再一次的拿起了笔,重新在纸上写了起来。
“首先,就是前面提到了很多次的,也是这类游戏。最重要的是一个特性,那就是生成的随机性,这是至关重要的。也是最为核心的。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。”
写完了第一点之后,杰斯特沉思了一会,其实这个特点并不仅仅只是这一类游戏里面的,很多类游戏,生成的随机性都是至关重要的属性。
所以,很多资深的游戏开发者,会将具有生成随机性,并且将其当做游戏核心的游戏,称之为roguelike的衍生游戏,可能后世最著名的,以随机性为卖点的游戏,就是《暗黑破坏神》系列了。
只是略微停顿了一会,杰斯特便开始写起了柏林定义的第二个特点。
“其次,就是进就是进程的单向性。”
“当玩家在玩一款roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用‘s/l**’来降低游戏难度——更甚至在roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。”
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