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第四百四十七章 谁说刺客一定要偷偷摸摸!(求订阅月票)

作者:喝一杯红酒返回目录加入书签投票推荐

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    “所以陈总,我们也要做中世纪题材的游戏?”这边杨忻听完陈旭的话,很快就意识到了什么。

    对于游戏业界近期的一些消息,大家还是清楚的。

    这文艺时期不就是中世纪的中晚期么!

    “不是,我们要做的是展现出历史的感觉。”陈旭摇了摇头笑着道。

    中世纪题材,其实还是非常广泛的。

    因为没有一个明确的标准。

    时间线是中世纪的游戏叫做中世纪题材游戏。

    十字军东征、领主跟骑士这也是中世纪题材的游戏。

    讲述黑死病这痛不痒也能称为中世纪题材的游戏。

    之所以称这些游戏为阿中世纪游戏,主要是因为他们没有其他的特征。

    但《刺客信条》不一样,从古代到现在,可以说《刺客信条》讲述的是历史,而不是单单局限于中世纪。

    “行了,具体的内容,等我们回去在讨论,这段时间的话按照行程,大家好好感受同时也幻想一下,文艺时期的亚平宁半岛,到底会是一个什么样子的。”陈旭看着众人说道。

    从酒店大厅回到自己的房间里面,陈旭也是打开了笔记本电脑,将一些《刺客信条》的内容核心给撰写出来。

    对于艾吉奥的这三部曲,还有阿泰尔的故事,陈旭要做的还是很多的。

    剧情上面并没有什么问题,实际上阿泰尔跟艾吉奥的故事,可以算得上系列中最出彩的了。

    至于顺序的话,陈旭决定先让玩家体验艾吉奥的故事,而阿泰尔的故事则最后作为通关后解锁的隐藏内容。

    为什么不先放阿泰尔,主要也是因为阿泰尔的故事剧情时间太短。

    必然跟后面艾吉奥的故事产生割裂。

    因为跟前世两部作品时隔一年不同,陈旭做出来肯定是让玩家能够无缝体验的,而这中间就会产生主角更替的割裂感。

    当然还有一个非常重要的原因,那就是阿泰尔的结局有那么一丁点的不友爱。

    这样一来的话,陈旭有一点担心玩家的心情会比较激动。

    所以将阿泰尔的剧情放在最后,算是比较妥当的。

    此外还需要处理的就是一些游戏玩法与内容上的设定了。

    对于这一作,陈旭并不准备做成后续的RPG模式。

    而是依旧保留最初刺客系列偏向于动作的玩法。

    当然动作系统,还是要有改动的。

    毕竟这两款游戏从时间线上面来说,都是比较古老的,很多设定放到现在来看,其实并不算出色了。

    首先阿泰尔肯定不能再溶于水了,其次就游戏的世界。

    其实早期就是早期的《刺客信条》跟《刺客信条2》或者说黑旗前的刺客信条,其实都在进行尝试对R星无RPG化的模仿。

    所以所有玩过艾吉奥故事的玩家,都能够清楚感受到主线是环环相扣的。

    所以玩法设定这一块,陈旭采用偏向早期的ACT式的玩法。

    当然还会进行一些内容上的优化。

    因为其实《刺客信条2》还有许多蹩脚跟不合理的设计。

    动作上面直到兄弟会才加入的连杀系统,以及初代只能刺杀不能防反的袖剑,这些到时候陈旭都会进行改进,让其动作系统变得更加流畅。

    任务上面也会采用后续《刺客信条》更自由的模式,主线进行刺杀目标的时候会引导玩家使用更科学的刺杀方式,但就算玩家不选择也没有关系,而不是只要不按照任务说的去做被发现了就算失败。

    被发现敌人的增援会变多,刺杀会变得困难,甚至目标可能会逃跑而导致失败。

    但这些都是难度上的限制,而不是说强制的。

    你说这一点也不刺客?

    谁说刺客一定要躲在黑暗中?

    谁说刺客一定就是偷偷摸摸的?

    参考阿育的小说以及漫画,还有宣传片。

    兄弟会的宣传片里面,一群刺客从城墙上面直接跳下去,面对圣殿骑士的护卫直接开杀。

    完事之后尸体堆得都比山高了,你告诉我刺客不能刚正面?

    闹呢!

    前世比较多老刺客玩家都说什么艾吉奥之后无刺客,但实际上在艾吉奥三部曲里面玩家也没少无双。

    在兄弟会掩护卡特琳娜撤退的剧情中,虽然不比三代里面的康纳康师傅大战波士顿300勇士,但艾吉奥那也是杀疯了,尸体堆了一地。

    所以什么白袍刺客隐匿黑暗,刺杀之后事了拂衣去,全是玩家自己脑补出来的。

    实际上在阿育家手里面的刺客,从来都不会只是隐藏在阴影中。

    只要情况允许将全部的目击者干掉,那也是一场完美的暗杀。

    其次还有更多内容上的优化,不过这就是基于技术层面的了。

    例如在艾吉奥的故事里面,玩家经常会加速跑、撞到人、摔跤,这些就属于技术层面上的内容。

    其次就是任务上了。

    艾吉奥的故事其实还算好,但阿泰尔的故事中则其实充满了大多数枯燥无味的育碧式任务。

    前世育碧的公式化开放世界不断被玩家吐槽。

    但实际上玩家吐槽的并不是公式化。

    但实际上玩家讨厌的并不是这种公式化,而是可有可无的一个支线内容。

    接任务,清除一个地方的怪物。

    看起来三点一线的玩法,但《荒野大镖客:救赎》还有前世如《巫师:狂猎》这些游戏,其实仔细看的话支线内容还有主线在玩法上面,也都是三点一线的设定。

    前往某个地方跟某个人对话,然后找某个线索,干掉某个怪物再回去交任务。

    但不同的是,这些游戏中的支线剧情故事,并不是说那种‘我有一封信麻烦你带给XX地方的给XX人’,再然后就没什么内容了的存在。

    每个剧情都是单独的一个故事,甚至还能够影响到主线的一个剧情。

    而阿育的公式化,最让人吐槽的地方,那就这些任务可有可无,剧情不出彩就算了,给的奖励都毫无作用。

    ………………

    在陈旭跟其团队采景的这段时间里。

    Zeus跟FOW这边也是首次公布了新作的消息。

    时间与背景定在了第三次十字军东征的节点,玩家将扮演一名因为普通的村民。

    在战争中,自己的家人、家园全部失去,于是这名普通的村民,决定加入反抗军,为了未来而奋斗。

    除了背景的设定外,同样也公布了一些简单的游戏画面,都是让玩家十分的激动跟惊讶。

    尤其是一些FOW的老粉更是泪流满面。

    这画面表现对比一下以前的,那简直是天使跟魔鬼的区别啊!

    同样这也吸引了许多路人的玩家。

    直到星云游戏在寰宇VR平台上更新了一个片段,直接让很多玩家都惊讶了。

    什么情况!?

    陈总不是去旅游了么?