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第三百二十五章 王鱼行动的加入(求订阅月票)

作者:喝一杯红酒返回目录加入书签投票推荐

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    随着陈旭放出《使命召唤:现代战争》的相关视频资料后,atrai中《暴风行动》的负责人,同时也是atrai旗下的顶流设计师之一的霍华德华沙同样也密切的关注着《使命召唤:现代战争》的内容。

    毕竟他所开发的《暴风行动》跟《使命召唤:现代战争》一个上线zeus平台,一个上线寰宇。

    再加上同为FPS游戏,这可以说直接就是竞争关系。

    如果说这款《使命召唤:现代战争》如同《彩虹六号:围攻》那样的品质,那霍华德华沙没有一丁半点的担忧。

    因为那样对方完全没有任何的竞争力。

    倒不是说《彩虹六号:围攻》不好,而是因为《彩虹六号:围攻》在某些程度上做的反而太好了。

    过于硬核的玩法,注定这是一款只有少数人才能够品尝的美食。

    而FPS游戏,只要跟硬核挂钩,那就必然不会成为大众化的游戏。

    之所以FPS可以说是全球范围内最大的一种游戏类型。

    那就是因为大多数的FPS游戏,其实都是一款快餐式体验的游戏。

    听上去快餐式可能不是很好听,感觉特别的LOWB。

    但大多数玩游戏,不就是为了轻松么?

    工作之余的时候,打开游戏不用想太多,快快乐乐的干一场。

    而在这个基础上,如果一款游戏还能够带给玩家一些剧情上的感动,又或者是一些剧情上的深度。

    那毫无疑问,这款游戏就绝对可以封神了。

    一些过于硬核,过于深度的游戏,可能会得到玩家们的认可,得到好评。

    可却不会得到大多数的销量。

    霍华德华沙对此看的很清楚。

    而《暴风行动》对于他而言,就是一款为了销量而开发的游戏,专门给zeus平台进行护航的。

    要不然他们atrai买锤子的IP版权?

    可现在《使命召唤:现代战争》的宣传视频,则是让霍华德华沙本能的产生了一些警惕。

    因为他也不得不承认,这各种大场面着实是太壮观了。

    再加上星云游戏如今在海外也算是名声在外。

    霍华德华沙自然也不敢小觑。

    ………………

    很快《使命召唤:现代战争》跟《暴风行动》这一块则就是杠上了。

    彼此间每天进行一波宣传。

    今天你放出了主演录制动捕的消息,明天我就放出一些概念原画。

    一开始双方基本上就是放出一些游戏开发中的花絮。

    例如主演录制动捕,还有原画概念图什么的。

    实在没东西宣传了,甚至作为游戏设计师的他们还亲自下场来了一波宣传。

    而随着时间一点点的推进,终于伴随着游戏内容的开发,一些游戏的实景视频也被放出来了。

    暴风行动那边放出了一个大约十五秒钟左右的战斗视频。

    正是之前逃离大厦时的一个片段,让许多的玩家兴奋不已。

    而紧随其后陈旭这边也放出了一个视频。

    暴风夜雨中,一艘货轮上,一群全副武装的特种部队潜入到甲板上干掉各种敌人。

    不过吸引了玩家的倒并不是游戏的玩法,因为时间实在是太多了。

    从空中降落到甲板,总共才二十秒钟左右。

    真正让玩家感觉到震撼的点,那就是画面实在是太过于出色了。

    光影、雨水、超级高清的纹理,简直跟CG一样。

    原本很多玩家在看过《暴风行动》的演示后,都是惊叹于新时代zeus平台的强大机能。

    可看过《使命召唤:现代战争》的这简单二十秒演示后。

    所有玩家都懵了。

    “卧槽,这个画面直接把暴风行动爆了啊!”

    “如果不是知道陈旭不会玩缩水,预告骗这种东西,我一定以为这特么就是CG!”

    “我的天!这特么也太震撼了,难道说寰宇的机能比zeus强大这么多!?”

    很多玩家都是一阵惊叹。

    包括一直有关注的游戏业界设计师看到这一幕,同样也是惊了一下。

    毕竟其中的差距太明显了。

    而对于他们这些游戏设计师来说,zeus跟寰宇的性能,他们都研究过。

    基本上差不了太多。

    所以也很清楚《使命召唤:现代战争》这个画面到底意味着什么。

    不过在短暂的惊讶过后,霍华德华沙跟业内的游戏设计师,基本上也弄明白了星云游戏到底是如何做到的。

    无非就是集中主机的性能,进行线程关卡的制作。

    但问题来了,这样做的话必然就会出现读条的情况。

    如同暴风行动实际上也需要进行读条,但却可以通过即时演算的渲染代替,而《使命召唤:现代战争》就不一样了。

    这种程度的机能集中,虽然新版VR所使用的硬盘型号跟特殊处理过的优化让速度非常可观,但一个地图至少也要拥有20~30秒左右的读条时间,这种情况下在切换关卡地图的时候,玩家的体验也会被割裂。

    所以星云游戏这是牺牲了玩家的流畅度,提升了画面表现力?

    很多业界设计师也是恍然大悟。

    ………………

    至于此时此刻的陈旭,正在进行游戏的内容测试。

    游戏中的陈旭正趴在地上,疯狂的扫射着四面八方的敌人。

    子弹击打在土地上,将青草击碎,同时带起飞溅的泥土。

    血液将泥土跟绿草染红。

    枪支架在土地上,则会留下一个浅浅的凹坑。

    这是游戏中的一个关卡,而陈旭在游戏里面扮演的是普莱斯队长。

    前世原版游戏中,玩家能够扮演普莱斯的关卡只有两个。

    一个是回忆的关卡,非常经典的狙击关:双狙往事。

    还有就是游戏大结局的一关。

    不过相较于游戏中,其实还是有一个坑的。

    前世动视属于挖了坑,但自己不填。

    倒是有狂热的粉丝玩家拍摄了一个微电影,用来补全这一段的剧情,并且受到了官方的高度认可,直接表示拍的不错,就当我们的正式剧情了。

    石首鱼行动,或者说王鱼行动。

    所以在游戏中,陈旭也是正式将其加入了进去。

    作为第一部最后的彩蛋内容。

    至于为什么放在第一部的最后。

    因为从时间上正好能够跟第二部对的上。

    第二就是游戏采用三部曲的模式,其中第二部的谢菲尔德与第三部的马卡洛夫,其实都是联系在一起的,而且时间线都是接着的。

    只有第一部被分割了开来,这不得弄点吸引锚,将玩家勾住?